Blizzard:​​ Mike Morhaime parla dei periodi di crunch

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Il co-fondatore di Blizzard, ​​Mike Morhaime, ha parlato dei periodi di crunch, ben noti all’interno dell’industria, durante i primi giorni di vita della compagnia, segnala VG247.com. Il tutto durante un’intervista.

Secondo il co-fondatore della Blizzard, la compagnia non avrebbe avuto lo stesso successo senza gli enormi sacrifici fatti in quei primi momenti.

Blizzard si è decisamente evoluta nel crunch“, ha detto Morhaime a Edwin Evans-Thirlwell di Eurogamer.net. “Nei primi giorni abbiamo fatto ore pazzesche per portare a termine i giochi. Penso che se sei un piccolo studio e in fondo stai vivendo o morendo per il successo del prossimo prodotto, è necessario un sforzo sovrumano. Non voglio parlare per altre società e sono sicuro che ci sono modi migliori di fare le cose, ma, per noi, non penso che avremmo avuto un successo se non avessimo messo tutto ciò che avevamo.”

Morhaime ha anche ammesso che questo tipo di etica del lavoro non è sostenibile e che molte altre aziende stanno facendo molto meglio in questi giorni per creare un posto di lavoro sano.

Ci sono molte aziende che stanno facendo molto meglio in questi giorni per quanto riguarda il controllo del crunch“, ha spiegato.

Nelle notizie correlate, il co-fondatore di Blizzard ha anche parlato di uno dei suoi più grandi rimpianti, la cancellazione di Starcraft Ghost.

All’epoca, World of Warcraft stava esplodendo e avevamo Diablo 3 e Starcraft 2 in sviluppo“, ha ricordato Morhaime. “Ci siamo resi conto che non c’era davvero modo di creare un ambiente per Starcraft Ghost che potesse avere successo perché non potevamo fornirlo delle risorse necessarie“.

C’era troppa contesa tra tutti gli altri giochi. Diciamo che World of Warcraft aveva bisogno di un character artist e Ghost aveva bisogno di un character artist – chi ha la priorità? Quando abbiamo annullato quel progetto, siamo stati in grado di assumere un team di talento incredibile e di iniettare quel talento negli altri prodotti, ed è stato davvero di grande aiuto“.

Appassionata di giochi di ruolo giapponesi, genere che ha scoperto grazie alla saga Final Fantasy e approfondito con i capolavori usciti negli ultimi anni, s’interessa al retrogaming, rigiocando vecchie glorie come Monkey Island, Prince of Persia o vecchi capolavori marchiati Nintendo. Antonella comincia il suo percorso giornalistico in Italia, lavorando con Gamerepublic, PS Mania e Pokémon Mania. Si trasferisce in Francia per studiare la programmazione web : grazie a questo percorso anomalo ecco che nasce Gamespeed.
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